Freestyle、ソリッド化モディファイア、コンポジターの3つの方法で輪郭線を付ける
上画像はソリッド化モディファイアを使って輪郭線を出してみた結果です。設定が簡単で作業中にも線を確認できるので個人的には一番使いやすいです。ちなみにモデルは作りかけのローポリモデルですが、まだローポリには慣れてないのか上手く作れません笑
1. はじめに
セルルック(トゥーンレンダー、アニメ調)でレンダリングする場合、輪郭線を付けた方がよりアニメ塗に近づきます。そこで今回、Freestyle、ソリッド化モディファイア、コンポジットノードの3つの機能それぞれでの輪郭線の作り方を備忘録として残します。
2. 説明
2.1 Freestyleを使う場合
Freestyleを使う場合は簡単です。レンダープロパティのFreestyleにチェックを入れて、ライン幅を決めます。個人的には0.5pxくらいが丁度良い気がします。この状態でレンダリングした結果が以下になります。
手軽な割にはしっかりとモデルの輪郭に境界線が付いていますが、服のしわや帯といったモデル内の凹凸には線がほとんど付いておらず少し物足りない感じがします。また顔付近の余計なところに線が入ってしまうのも気になります。
2.2 ソリッド化モディファイアを使う場合
まずマテリアルに線の色(黒色)のマテリアルを追加します。また上から何番目(下の画像なら上から2番目)を覚えておいてください。更に裏面を非表示にチェックを入れておきます。
次にモディファイアプロパティからソリッド化を選択し、以下のように設定します。ソリッド化の中のマテリアルの番号と先ほどの上から何番目の番号を合わせて下さい。blenderは0から始まるので上から2番目は1になります。
最終的にこのような画像になります。この方法のよい所はレンダリングしなくても、モデル作成画面でリアルタイムで輪郭線を確認できるところです。一方、どこに輪郭線を付けるか細かく指定することが困難なのが欠点です。
2.3 コンポジットノードを使う場合
最後にコンポジットノードを使う場合ですが、考え方としてはOpenCVとほぼ同じで、レンダリングした画像から輪郭線だけを抽出し、それを元のレンダリング画像と重ね合わせて輪郭線ありの画像を作ります。
やり方は、
①まず赤枠からコンポジットノードを開きます
②ノードを使用するにチェックを入れます
③以下のようにノードを組みます。
服の模様にも線が付いてしまっていますが、ノードをしっかり組めば好きな部分に線を出すことができますので、時間は掛かりますが一番自由度が高そうです。
3. おすすめ書籍
以下の本は私がBlenderを始める際に参考にした本でお勧めです。
4. 最後に
今回は輪郭線の出し方を紹介しました。コンポジットノードは設定が面倒ですが、線をかなり細かく設定できるので重宝しそうです。