手軽に作れるフォトリアルな肌マテリアルの作り方を紹介します
こちらが作例です。今回は簡単なフォトリアル系の肌の作り方を紹介します。
1. はじめに
キャラクターの完成度を上げるためには肌のマテリアルが重要です。特に私はフォトリアル寄りのマテリアルが欲しかったのですが、過去私が調べた時はあまり参考にできる情報がありませんでした。自分で試行錯誤した結果、ある程度使えそうな見栄えになってきたので紹介します。
2. 作り方
2.1 ベースのカラーを作る
まず画像テクスチャや頂点カラーを用意して、頬、鼻、唇などをブラシで塗っていきます。全体的に肌色に塗りつつ、目頭付近や唇の下などに少し影をつけていきます。個人的に、影に少し深緑を足すと良い感じになる気がします。※私は頂点カラーを使いましたが、画像テクスチャを推奨します。
次にHSVノードを使って色味を調整します。少し明るい肌にしたかったので、彩度と値(明るさ)を上げました。
次にAOとカラーランプで使って陰影を作ります。影もテクスチャを塗った方が良いのですが今回AOを使って楽をします。またAOを使うと環境光を考慮した陰影を作れるといったメリットもあります。
カラーミックスノードの乗算を使って肌のテクスチャとAOの陰影を重ね合わせた結果がこちらです。肌の色に良い感じに陰影をつけることができています。
またHSVノードで明るさや彩度の最終調整を行いましょう。
最後にプリンシプルBSDFノードのカラーに接続します。これだけでも結構いい感じです。
2.2 顔にテカリをつける(粗さマップ)
次に画像テクスチャとカラーランプを用意して、肌のテカリ具合を調整していきます。私はこれを粗さマップと呼んでいます、具体的なブラシの塗り方、使い方は過去記事をご覧ください。白いほどマット、黒いほどテカテカの質感になります。人の顔は、鼻先、唇、眉間などが特に皮脂でテカリやすいので、それを再現するためにテカテカさせたい部分を黒く塗っていきます。
そしたらプリンシプルBSDFの粗さに繋いでください。これで黒く塗った部分がテカテカしてリアルさが増します。
2.3 肌に凹凸をつける(ノーマルマップ)
最後に肌の凹凸感を作っていきます。というのは人の肌は角質で多少ブツブツしているので、この細かいブツブツを再現することでリアルさが増します。先程作った粗さマップを利用し、ノイズテクスチャとミックスカラーで乗算します。
それをバンプノードに繋いで、プリンシプルBSDFのノーマルに繋げます。ノイズテクスチャの値は大きく、バンプの値は小さくしてください。これで肌の角質のような小さいブツブツが表現できます。見た目的には微妙な差ですが...笑
これで簡単な肌のマテリアルの完成です。一度作ってしまえば、あとはテクスチャを変えるだけで色々なver.を作れるのでぜひ試してみてください。
2.4 おまけ
HSVノードの彩度を落とすとモノトーンにもできます。
3. おすすめ
以下の本はお勧めです。