パーティクルヘアーを使って毛皮やぬいぐるみに使えそうなモフモフの毛を作る
上記の画像のようなモフモフの毛を作ります。
1. はじめに
今回はBlenderのパーティクルヘアーを使って簡単に動物の毛を作ってみようと思います。フォトリアルなモデルを作る際に役に立つと思いますのでぜひ試してみてください。
(↓前回記事)
2. 作り方
まずモデルを用意します。今回は過去に遊びで適当に作った猫?熊?っぽいキャラクターのモデルを使うことにします。
もふもふの毛は2つのパーティクルヘアーで作ります。まず片方のパーティクルヘアーは短めの毛をモデル全体に満遍なく配置する設定にしてベースを作ります。そこに長めの毛を少しだけ配置する設定にしたパーティクルヘアーを追加して所々毛を立たせて見せることでリアル感を出します。
2.1 短い毛の設定
まずはベースのパーティクルヘアーの設定をします。パーティクルプロパティを開き新しいパーティクル設定を作ったらエミッターからヘアーに変えて、次に赤枠を設定していきます。数を5000、ヘアー長は0.04mにして短い毛をたくさん生成させます。まだレンダーのマテリアルを好きなマテリアルに設定します。迷ったらとりあえずプリンシプルヘアーBSDFのマテリアルを使うのが良いと思います。
次に子パーティクルの設定に移ります。補完を選び、表示数や長さ、しきい値などを設定していきます。
最後に左上のタブを「オブジェクトモード」から「パーティクル編集」に変更して、くしを使って毛の流れを整えます。これで短い髪の毛の設定は終了です。
2.2. 長い髪の設定
次に長い毛の設定に移ります。新たにパーティクル設定に移り数を1000(短い毛の1/5の数)、ヘアー調を0.1m(短い毛の25倍の長さ)にします。またパスのステップを5程度まで上げておくと髪のうねり具合が滑らかになります。ビューポート欄のストランドステップも同様に5にしておきます。
次に子パーティクルの設定では、補間を選び、表示数、長さ、しきい値を以下のように設定します。最後の頂点グループの設定は毛をどこに生やすか手動で決めたい場合に使います。
例えば、ウェイトペイントモードで以下のように目・鼻以外を塗ってあげます。赤の部分がウェイトが1で、青の部分がウェイトが0です。ウェイトが1の赤色の部分に毛が多く生えます。
ウェイトペイントが終わると自動でグループが作成されますので、このグループを先程のヘアー設定の頂点グループの密度の部分に設定すればOKです。
また長い毛もパーティクルヘアーのくしブラシで整えてあげます。
これで完成です。
3. おすすめ
以下の本はお勧めです。
4. 最後に
今回はBlenderでモフモフの毛を作る方法を紹介しました。すごく簡単なのでぜひ試してみてください。