Par2ではスカルプトソフトで作成した素体をBlenderに取り込んで服・小物の作成やマテリアルの設定を行います
ゲームキャラクターぽいデザインにしてみました。
1. はじめに
前記事Part1の続きになります。Part1ではiosアプリである「forger」を使ってiPadで筋肉質な男性モデルの素体をスカルプトしました。今回はその素体をBlenderに取り込んで服や小物を作成し、セルルック的なシェーダを設定していきます。
↓前記事
2.1 顔と髪
まず始めに顔を作っていきます。Blenderに素体を取り込んだ状態だと左のように真っ白なので、陰影が分かりやすいように右のようにEeveeで肌色のマテリアルを仮設定しました。
次に顔のマスクを作っていきます。今回は素顔を隠したデザインでかつ少しメカっぽいデザインにしようと思います。
まずShift+Aで平面を用意して以下のように画面上部の磁石アイコンをクリックして後、その横のプルダウンから以下設定に変更します。
すると平面が顔のモデルの表面に張り付きながら動くようになります。これを利用して、押出や拡大縮小をしながら顔のマスクを作っていきます。
同じ要領で他のオブジェクトも作りマテリアルを仮で設定して以下のようになりました。顎や目あたりの六角形はマテリアルで表現していて、Youtubeで「Hexagon」などと調べるとチュートリアル動画があります。また必要に応じてモディファイアの細分化やソリッド化で厚みをつけます。
髪の毛は今回はパーティクルヘアーで作りました。
2.2 服のベース
服のベースは以下のようにモディファイアを「①ミラー」、「②細分化」、「③シュリンクラップ」、④「ソリッド化」の順に設定して作っています。この方法は非常に便利で良く使います。
襟の立て方など含めて過去記事に詳細がありますのでご興味ある方はご覧ください。
2.3 小物
次に小物を作っていきます。個人的に小物に力を入れるとモデル全体の完成度が大きく向上すると思います。今回は以下のように①シャツ、②ズボン、③靴で作り分けました。
2.3.1 シャツ
ベルトは2.2と同じようにシュリンクラップを用いて作りました。金具は単純に立方体から作っています。ピンクの辺はクリースを設定している辺で、クリースを設定することで細分化してもピン角な辺をつくることができます。
ナイフや箱も立方体で作りました。
2.3.2 ズボン
ズボンもベルト・金具・ナイフは使い回しで、膝当ては立方体から作っています。
2.3.3 靴
靴は4パーツに分けて作っています。多少の凸凹があってもセルルック調にすればあまり目立たないのでそこまで形にはこだわりませんでした。基本的には2.2と同じようにシュリンクラップで基本形状を作り、所々手直ししました。
2.4 アーマチュアを設定
最後にアーマチュアを設定してポーズを付けたら終了です。まずプリファレンスのアドオンからrigと入れて、「Rigging Rigify」にチェックを入れます。
そうするとShift+AからアーマチュアでHumanを選択できるようになります。これは既に人の形に沿ってボーンが作られていますので、後はモデルにそってボーンを移動させて設定するだけになります。
ボーンが見づらい場合はビューポート表示から表示方法をスティックにしたり、最前面にチェックしたりすると見やすくなります。
以上で完成です。
3. おすすめ書籍
以下の本は私がBlenderを始める際に参考にした本でお勧めです。
4. 最後に
今はこんな感じでキャラクター作製を行っています。また新しい手法を見つけたら紹介したいと思います。