機械系エンジニアの備忘録

20代独身社会人。仕事では機械・機構の研究開発を行っているエンジニアが、自分の専門分野ではないpythonを扱って楽しむブログです。

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【Blender #9】ボーンとキーフレームでキャラクターを動かす(Part1)

オリジナルキャラクターにボーンを入れる

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手だけじゃなくて目も動かしてみました!

 

 

1. はじめに

#1~#8では主にモデリングを中心に紹介しました。

#9では#1で作成したオリジナルキャラクターを動かしてみます。

なお今回からBlender ver2.8を使うことにしました。

www.stjun.com
www.stjun.com

 

2. 作業風景

キャラクターを動かすには、

・ボーン

・キーフレーム

の設定が必要になります。

以下の左の骨のような物をボーン、下部のひし形の点がキーフレームです。

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2.1 ボーンの設定

 

ボーンとはその名の通り「骨」の意味で、ボーンを設定するとボーンを回転・移動させることでモデルを動かせるので非常に便利です。

ボーンを設定するにはshift+Aでアーマチュアを選びます。

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すると以下のように4角錐のような物が現れます。

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これが現れたらクリックしてtabキーを押して編集モードに入ります。

そしたらEキーやSキーを押しながら骨組みを作っていきます。

なるべく中央を通るように作ります。

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上の画像は腰から右腕にボーンを設定した状態です。

(※今回は右腕のみで話を始めますが、本来は足・腕・胴・頭など全てに骨組みを作ります)

ボーンの作成が終わったらもう一度tabキーを押してオブジェクトモードに戻り、Aキーを押してオブジェクトを全選択、その後ボーンだけもう一回左クリックして、ctrl+pキーを押して「自動のウェイトで」を選びます。
 これで第1段階は終了です。

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ボーンを動かすにはボーンを選択してctrl+tabキーでポーズモードに入ります。

この状態で動かしたいボーンを選択してRキーで回転させてみて下さい。

ちゃんと腕のモデルがボーンについてきますが、顔も不自然に伸びてしまっています。

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これはボーンとモデルをctrl+Pキーで結び付ける時に「自動のウェイトで」で選択したのが問題です。

本来は腕のみが動いて欲しいのですが、顔にもウェイトが乗っていて動いてしまっているのです。

そこでボーンを選択、ctrl+tabキーでポーズモードに戻り、その状態でモデルを選択、左下のオブジェクトをクリックしてウェイトペイントモードを選択します。

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2.2 ウェイトペイントモード

 ウェイトペイントモードを選択すると次のような画面になります。

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簡単に言うと、ウェイトが0(青色)のところは動かない部分で、ウェイトが1(赤色)のところは大きく動く部分です。

今顔の耳のあたりが緑色になっていますね、つまり青では無いので腕のボーンを動かすと耳や顔の右側が動いてしまうのはこのためです。

そこで顔全体をウェイト0(青色)にしてあげれば良いのです。

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ここで右側のツールバーで、ウェイトを0、オプションから自動正規化にチェックをいれます。

この状態で顔をクリックして青色にします。

これを全てのボーンに対して行っていきます。

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これをすることで顔の不要な変形を抑えることができます。
その他、胴や目・眉など他にも動かしたくない部品があったら、同様にウェイトペイントモードで調整していきます。

 

 

3. おすすめ書籍

以下2つの本は非常にお勧めです。

Blender 3DCG モデリング・マスター

Blender 3DCG モデリング・マスター

  • 作者:Benjamin
  • 発売日: 2016/11/19
  • メディア: 単行本
 

 

4 最後に

今回はここまでにします。これでボーンを入れることができました。

次回はキーフレームを使用しアニメーションを作成します。